Les Soldats de Lumiere (SL)
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le cap a obtenir pour minou minou 1er partie

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le cap a obtenir pour minou minou 1er partie Empty le cap a obtenir pour minou minou 1er partie

Message par bulma hasakie Jeu 21 Jan - 9:16

SOURCE : site millenium
Cap ArP : hard cap ou soft cap ?

Le hard cap ArP se situe depuis la 3.2 à 1400 et il suffit de regarder les items de ICC pour s'apercevoir que le hard cap ArP ne sera pas très dur à obtenir, vu la prolifération de l'ArP.
Est-ce que cela sera plus efficace que le soft cap ArP + trinket ArP, il est évident que oui.
Maintenant à partir de quel moment faut-il décider d'abandonner le soft cap pour essayer d'atteindre le hard cap ?

Cela dépendra énormément de vos trinkets disponibles dans vos sacs, car remplacer un trinket comme la pierre runique de Mjolnir n'est pas facile. Mais je pense qu'à partir du moment où vous pouvez atteindre 1100-1200 ArP sur votre stuff, vous devriez laisser tomber votre trinket proc ArP et essayer d'atteindre le hard cap !



Cap critique
Voilà un cap dont on avait pas vraiment besoin de s'inquiéter avant la 3.3 mais qui devient maintenant "atteignable" !
Voyons ça en détail :
Déjà, il faut savoir qu'il y a aujourd'hui des trinkets qui ont des procs vraiment énorme, comme le Death's choice qui apporte 510 agilité (=6.1%crit), sans compter la bénédiction des roi ! Je ne parle pas non plus du nouveau trinket que tout chat voudra, je parle bien entendu de l'excellent Volonté de porte-mort.
Bon revenons en au cap : il y a en fait 2 caps différents, un pour les coups blanc et un autre pour les techniques (coups jaune).
Pour les coups blanc, on peut dire que c'est basé sur un système aléatoire. Cela signifie que sur chaque attaque un roll est fait et que suivant ce qui est obtenu l'attaque est "raté", "esquivé", "réussi" ou "critique". La chose importante à comprendre ici est qu'il est possible de retirer un effet en étant cappé, par exemple si vous êtes cappé toucher et expertise, votre attaque pourra seulement réussir ou être un critique.
Cependant il n'est pas possible de supprimer les "érafles". Un coup blanc contre une cible de level égal ou supérieur aura toujours 24% de chance de faire un érafle, et vous ne pouvez pas réduire ce pourcentage.
Donc le cap critique pour les coups blanc est de 100-24=76%.

Pour les techniques c'est différent. Tout d'abord, wow utilise 2 rolls successifs : le premier va déterminer si vous allez toucher la cible ou non, en prenant en compte votre expertise et votre toucher. Et le second va déterminer si le coup va juste "toucher" ou va être un critique. Donc vu qu'il n'y a pas d'érafles sur les techniques, le cap est à 100%.
Donc le cap qu'on retiendra sera 76% pour les coups blanc car monter son taux de critique plus haut pour essayer d'atteindre le cap sur les techniques serait une perte de DPS sur les coups blanc. A cela, il faut ajouter les trinkets qui vont jouer un rôle important ici. En effet, si vous avez un proc critique sur vos trinkets, il faut le prendre en compte dans le calcul et le soustraire aux 76% à atteindre.
Bon pour y voir plus clair voici quelques exemples :
Admettons que vous ayez le trinket Verdict de la mort, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 69,58% de critique pour être cappé.
Si vous avez le trinket Verdict de la mort héroïque, alors dans ce cas là vous devrez essayer d'atteindre 68.72% de critique pour être cappé.
Cela se complique encore plus avec le nouveau trinket Volonté de porte-mort et sa version héroïque : en effet, ce trinket a un effet aléatoire et pour druide féral c'est le suivant : 600(700) Force ou 600(700) agilité ou 600(700) ArP ! Vu que l'effet est aléatoire, si vous avez la chance de récupérer ce trinket, je vous déconseille d'en tenir compte pour vos cap crit et ArP.
Remarque : les calculs sont en fait un pe plus compliqués à cause d'un mécanisme pas bien connu du jeu. Il y a un post sur le forum elitistjerks qui en parle et pour le moment il n'y a rien d'arrêté. Pour le moment, considérez que le cap critique est à 76% comme je l'ai marqué ci-dessus, si des nouveaux éléments apparaissent, je vous en ferai part.

Une nouvelle idole
La nouvelle idole est disponible au marchand contre 30 emblèmes de givre : Idole de la lune gémissante. Voici son effet :

■Équipé : Les dégâts périodiques de vos techniques Lacérer et Griffure vous confèrent un bonus de 44 à l'Agilité pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
44*5=220 agilité, ce qui fait que l'effet est supérieur à l'effet de idole du corrupteur et de idole de mutilation. Cependant, l'effet complet ne se déclenche qu'après 5 lacérer en tank et 5 griffures en DPS. Donc déjà dès qu'il faut zoner, les 2 autres idoles sont plus intéressantes. En DPS, sur un combat où il faut changer de cible souvent ou un combat ou il y a des pauses DPS, ce ne sera pas évident de conserver les 5 buffs. Si on se base sur les 4 premiers boss de ICC, autant en tank qu'en DPS, cette nouvelle idole n'est vraiment pas opti, excepté sur Saurfang. Bref, tout ça pour dire que cette idole n'est vraiment pas un must have et je vous conseille d'acheter tous les autres items dont vous avez besoin avant cette idole Wink

En vrac
Puis quelques petites choses dont vous n'êtes pas forcément au courant et qui peuvent servir :

■Frappes du prédateur : le talent a été un peu nerfé, le buff dure désormais 8sec au lieu de 10sec
■Taunt Diminishing Returns : Blizzard a modifié le comportement du "Diminishing Returns" sur le taunt. Désormais, les monstres ne deviendront plus insensible après 5 taunts. De plus, la durée du taunt sera réduite de de 35% au lieu de 50% après chaque taunt. Il sera tout de même possible d'avoir des monstres (probablement des boss) qui seront sensible au "Diminishing Return" sur le taunt, mais dans ce cas ça sera un comportement voulu.
■Renaissance : le cooldown du rez combat est passé de 20 minutes à 10 minutes et bien entendu ne peux toujorus pas être utilisé en arène.
■Redirection (chasseur) : La redirection des chasseurs a été modifiée de 2 manières : tout d'abord, au lieu d'avoir un nombre défini de charges, c'est maintenant un timer de 4 secondes à partir du moment où le chasseur a toucher une cible. De plus, plusieurs chasseurs peuvent maintenant faire une redirection sur une même cible en même temps. (ceci est clairement intéressant pour les druides féraux qui ont des soucis d'aggro, avec les détournements des chasseurs et des rogues, l'aggro ne devrait plus être aussi problématique Wink)
■Blessures infectées : cette capacité n'est plus considérée comme faisant partie de la catégorie "défense magique". Ce qui veut dire que vous raterez beaucoup moins cette technique par rapport à avant (car avant il fallait avoir 17% de toucher pour ne pas rater, alors que 8% suffiront dorénavant).
■Demoralizing screech : la dimintion de puissante d'attaque de cette capacité a été augmentée de 40%, la mettant au même niveau que les capacités des autres classes (petit coup de gueule ici, les guerriers et les druides doivent toujorus dépenser 5 points de talent pour maximiser la réduction de puissance d'attaque de la cible, alors que les paladins n'ont que 2 points à dépenser pour obtenir la même efficacité (et les chasseurs ont juste à changer de pet...) !)

A noter que tous les loots d'Arthas n'ont pas encore été découverts donc quand je parle d'item BiS c'est sans compter ces derniers Wink
bulma hasakie
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le cap a obtenir pour minou minou 1er partie Empty Re: le cap a obtenir pour minou minou 1er partie

Message par Invité Lun 25 Jan - 12:54

A quel endroit tu as mis le lexique ? là encore je suis largué au bout de 2 lignes.
N'oublies pas que les membres de la guilde ne sont pas tous des nolifes comme toi et qu'ils ne maitrisent ni le jargon wow ni les caractéristiques de chaque classe. Surtout avec 6 mois de jeux et une ou deux classes seulement testées.

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